أنظمة اللعب
أنظمة شائعة عبر أنواع الألعاب، غير بسيطة التنفيذ، ويفتح كل منها طبقة كاملة من اللعب — مقسّمة إلى تقدّم اللاعب، والبيئة والتفاعلات، وسلوك الذكاء الاصطناعي
معايير الاختيار والتصنيف
شروط الإدراج
- شائع عبر أكثر من نوع لعبة، وليس حيلة عابرة
- غير بسيط في التصميم والتنفيذ — أكثر من مجرد راية أو عدّاد
- يفتح طبقة كاملة من اللعب عند تنفيذه، لا مجرد ميزة واحدة
تقدّم اللاعب

المخزون
يدير الأغراض التي يحملها اللاعب — خانات التخزين، التكديس، حدود الوزن، ومنطق التجهيز ونزعه — ويفتح طبقة كاملة من التصنيف والتبادل وبناء العتاد.

شجرة المهارات
رسم بياني متفرّع من القدرات أو الترقيات القابلة للفتح ينفق عليها اللاعب نقاطًا، ما يفتح تنوعًا في بناء الشخصية وتخصيصًا طويل المدى.

المهمات
يتتبع الأهداف وشروط التقدّم والمكافآت عبر عشرات المهام المتشابكة أحيانًا، محوّلًا الاستكشاف والقتال إلى تقدّم منظم موجّه بالأهداف.
البيئة والتفاعلات

الحوار
يعرض محادثات متفرّعة بين الشخصيات، غالبًا على شكل شجرة أو رسم بياني، مع مراعاة الترجمة وخطوط إنتاج التمثيل الصوتي — ويفتح الاختيار السردي كطبقة لعب قائمة بذاتها.

الصناعة / الطبخ
يدمج الموارد المُجمَّعة في أغراض أو مستهلكات جديدة عبر وصفات محددة، محوّلًا الاستكشاف والزراعة إلى حلقة إنتاج كاملة.

إدارة الموارد
يتتبع إنتاج واستهلاك وموازنة موارد مثل الذهب أو الطعام أو المانا عبر الزمن، مشكّلًا العمود الاقتصادي لألعاب الاستراتيجية والمحاكاة.

التوليد الإجرائي
✨ مميزيبني المستويات أو التضاريس أو الأغراض خوارزميًا أثناء التشغيل بدل تصميمها يدويًا، ما يفتح محتوى شبه لا نهائي وقابلية إعادة لعب عالية.
سلوك الذكاء الاصطناعي

آلة الحالة (آلة الحالة المحدودة) (FSM)
تمثّل شخصية أو نظامًا كمجموعة ثابتة من الحالات والانتقالات — أبسط لبنة لإعطاء الشخصيات غير القابلة للعب سلوكيات واضحة ومميزة كالدورية والمطاردة والهجوم.

إيجاد المسار
يتيح للشخصيات غير القابلة للعب التنقل داخل المستوى نحو هدف عبر دمج شبكة ملاحة مع خوارزمية بحث، ما يفتح المطاردة ومسارات الدورية وتكتيكات الفِرَق.

شجرة السلوك
✨ مميزنموذج هرمي لاتخاذ قرارات الشخصيات غير القابلة للعب، يركّب مهامًا بسيطة في سلوكيات معقدة وسهلة القراءة وقابلة لإعادة الاستخدام — المعيار المعتمد لذكاء الأعداء والرفقاء في ألعاب AAA الحديثة.